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十分鐘理清游戲研發(fā)、發(fā)行、渠道那些事兒(游戲研發(fā)與發(fā)行)

作者:姚偉

這篇文章主要是介紹游戲行業(yè)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈有哪些玩家,游戲渠道SDK是什么,還有最后文末我的一些不怕打臉的預(yù)測。

游戲行業(yè)公司大體可以分為四類:研發(fā)商、發(fā)行商、游戲平臺或渠道、其他輔助相關(guān)公司。

一般一款游戲在研發(fā)出來(也可能在demo階段)時,發(fā)行商獲得發(fā)行授權(quán)(發(fā)行商需要付出版權(quán)金加流水分成),然后發(fā)行商將游戲在各家渠道發(fā)布,并通過廣告和市場活動來推廣該產(chǎn)品,最終收益按照一定的比例三方分成,在其中會有一些其他輔助公司從中牟利。

打個不太恰當(dāng)?shù)谋确?,來概括這其中的關(guān)系:

果農(nóng)(游戲研發(fā)商)種出了蘋果(游戲),經(jīng)銷商(游戲發(fā)行商)想要收蘋果賣,就跟果農(nóng)談合作,先付一筆授權(quán)賣該蘋果的授權(quán)金,最終再按實際賣的錢分成,經(jīng)銷商將蘋果在全國各大超市(平臺和渠道)進(jìn)行售賣,根據(jù)收益的規(guī)模和渠道進(jìn)行分成。其中,生產(chǎn)蘋果包裝盒,包裝袋的公司也能從中分一杯羹。

可以看到,這里決定多方收益或者話語權(quán)的是,誰掌握了稀缺資源,誰就有定價權(quán)。在這個供需關(guān)系里面,供大于求的時候,渠道掌握絕對話語權(quán),91分的比例見過不少。

當(dāng)然如果你的蘋果獨一無二,那產(chǎn)品就掌握了絕對主動權(quán)。比如當(dāng)年夢幻西游要求渠道37分,不同意的渠道直接不上。

下面詳細(xì)介紹一下四種不同類型的公司:

游戲研發(fā)公司:顧名思義,研發(fā)游戲的公司,生產(chǎn)和制作游戲內(nèi)容。比如《王者榮耀》的所有英雄設(shè)計、游戲戰(zhàn)斗場景、戰(zhàn)斗邏輯等等,這些全部由游戲研發(fā)公司提供。

如果是純研發(fā)公司,自己不做發(fā)行,一般能拿到流水的20%-30%(如果研發(fā)擁有IP,那么比例會更高),如果發(fā)行很強勢,那研發(fā)可能只能拿到10%-15%。(這是我還在游戲圈的時候的數(shù)據(jù),現(xiàn)在的比例可能更加夸張了)

很多新人都以為游戲研發(fā)很賺錢,實際上絕大部分研發(fā)商(這里說的是正經(jīng)做游戲的,白手套另當(dāng)別論)都是虧本的,可以估算一下:

一款游戲如果研發(fā)成本是1000萬,研發(fā)的分成比例是20%,那也就是說至少要5000萬的流水才可以勉強回本。絕大部分手游的生命周期都非常短(這里說的是平均數(shù)據(jù),SLG這種生命周期比較長的另當(dāng)別論),70%的游戲80%的收入(721模型和二八法則)來源于上線后的前6個月,也就是說,一款生命不長的的游戲巔峰收入達(dá)到月流水5000萬,才可以cover1000萬的成本。還覺得很賺錢么?

并且,游戲圈還有一個巨大的痛點,你在第一款成功產(chǎn)品中總結(jié)出的產(chǎn)品經(jīng)驗,在第二款產(chǎn)品上不一定適用。這個行業(yè)確實有連續(xù)做出爆款的公司,但是從大樣本上看,很多做出第一款爆款的,第二三四款都死了。

游戲發(fā)行公司:獲得指定市場授權(quán),并在指定市場發(fā)行游戲產(chǎn)品的公司。

十分鐘理清游戲研發(fā)、發(fā)行、渠道那些事兒(游戲研發(fā)與發(fā)行)

簡單說,市場商務(wù)工作核心目的就是為了量,運營工作核心目的就是為了將用戶價值最大化。

游戲平臺和渠道:最典型的渠道如蘋果App Store和Google Play,國內(nèi)則是騰訊系的微信、應(yīng)用寶。其他渠道則有硬核聯(lián)盟360手機助手、UC九游等。

蘋果和谷歌拿收入的30%,國內(nèi)渠道一般為五五分,當(dāng)然還有其他的階梯分成、框架協(xié)議等各種不同的玩法,這里不詳細(xì)介紹了。

提一句,除了聯(lián)運渠道外還有相應(yīng)的廣告平臺,國外典型的如Google和Facebook,國內(nèi)則有廣點通、巨量引擎、百度等等DSP廣告平臺。國外效果廣告和國內(nèi)的效果廣告一般都繞不開這幾個DSP廣告平臺。下篇文章我會詳細(xì)介紹一下DSP廣告平臺。

關(guān)于這三者的關(guān)系,這里要重點說一下,也是很多游戲圈的人都可能誤解的地方。

如果一家公司有自有研發(fā)、發(fā)行和渠道,這個時候自研了一款產(chǎn)品A,是不是自家的發(fā)行和渠道就要全力去推廣呢?

錯!正常的架構(gòu)下,這三塊業(yè)務(wù)應(yīng)該有至少三位不同的負(fù)責(zé)人,他們有各自不同的KPI,相互進(jìn)行內(nèi)部結(jié)算。如果A在自家渠道的ROI明顯低于外部公司產(chǎn)品,渠道負(fù)責(zé)人的做法應(yīng)該是毫不猶豫地把A的資源全部撤掉,把資源留給更賺錢的游戲。所以發(fā)行和自研的人不要天真以為自己的渠道應(yīng)該毫無保留的給你砸資源,從來不會有這種事情。

輔助相關(guān)公司:游戲直播公司,不多說了,大家都知道的。值得一提的是,當(dāng)游戲直播這個垂直平臺用戶量足夠大的時候,游戲聯(lián)運也是游戲直播公司變現(xiàn)的一個有效手段。

支付渠道平臺:比如最常見的微信支付、支付寶支付,這些支付渠道一般都要收5%的支付通道費

公會公司:這里不多詳細(xì)介紹,最常見的就是你進(jìn)入游戲玩了五分鐘后,有人私聊你,哥們,這游戲不好玩,加個QQ我?guī)闫渌螒蛲?。公會和一般游戲公司合作,分成比例拿得非常高?0%的流水分成很常見。

垂直資訊公司:比如端游的max ,手游的17173等等。

交易公司:比如5173交易平臺等等。

其他中介公司:比如代理辦理版號、代理辦理軟著的公司。

上面簡單介紹了一下研發(fā)、發(fā)行和渠道的關(guān)系,但是大部分游戲行業(yè)從業(yè)者是在研發(fā)和發(fā)行領(lǐng)域的,可能會對于渠道這個概念理解比較模糊,今天就粗略介紹一下什么是渠道和有哪些渠道,希望對手游行業(yè)的新人有所幫助。

什么是游戲渠道?

簡單說就是提供游戲下載和更新的地方。

這里其實還有游戲平臺和應(yīng)用商店兩個概念,游戲平臺一般是指只提供游戲內(nèi)容的地方,比如安卓端的UC,TapTap這些。應(yīng)用商店則是指提供綜合內(nèi)容的平臺,既做APP的分發(fā),也做游戲的分發(fā),比如應(yīng)用寶和360手機助手。所以一般行業(yè)里面都叫游戲渠道或者渠道,不用刻意區(qū)分兩者之間的區(qū)別。

游戲渠道有哪些?

iOS:蘋果商店和越獄渠道,越獄渠道就不說了,看蘋果臉色吃飯的,現(xiàn)在已經(jīng)聽不到聲音了。

關(guān)于蘋果商店需要說明一下,iOS買量的話,最后落地都是蘋果商店。比如在今日頭條iOS客戶端買量,最后都是通過蘋果商店下載,所以這里就沒再細(xì)分了。

安卓:安卓渠道比較多,可以多種類型劃分。這里就按照是否需要接SDK和是否為投放渠道劃分。

需要接SDK 非投放渠道:

硬核聯(lián)盟:華為、OPPO、VIVO、金立、聯(lián)想、魅族、酷派。艾瑞數(shù)據(jù)顯示,硬核聯(lián)盟市場滲透率達(dá)到了56.5%。

5家渠道:應(yīng)用寶、360手機助手、 小米應(yīng)用商店、百度手機助手、UC,其中應(yīng)用寶滲透率35%,360手機助手滲透率17.8%、小米應(yīng)用商店17.1%、百度手機助手15.7%

長尾渠道:這里解釋一下為什么叫長尾渠道,長尾取自“長尾理論”,長尾渠道就是指,單個渠道量很少的渠道,但是對于發(fā)行來說,幾百個長尾渠道的量加起來就非常客觀了,可以媲美大渠道。

長尾渠道數(shù)量太多,就不一一列舉了,比如當(dāng)樂、海馬玩等等這些都是長尾渠道。

補充一點:對于大部分發(fā)行來說,海量的長尾渠道接入工作會占據(jù)研發(fā)大量的時間精力,所以相應(yīng)的出現(xiàn)了第三方SDK,比如Quick和泳泳,發(fā)行只需要把游戲發(fā)給他們,由他們來對接長尾渠道即可。

需要接SDK 投放渠道:

廣點通:騰訊系的投放平臺,安卓端投放效果廣告繞不開的平臺。

不需要接SDK 非投放渠道:

TapTap:17年最亮眼的渠道,可能也是未來游戲平臺的發(fā)展趨勢,這里的用戶比較硬核,用戶質(zhì)量也算比較高的了。

多說一句,TapTap目前只收廣告費,好像沒有其他的收入,后面流量變現(xiàn)也是一個值得關(guān)注的問題,就算不需要盈利,至少也能盈虧平衡,畢竟CDN帶寬、人力這些都是成本。

游品味:同TapTap。

不需要接SDK 非投放渠道:

基本都是安卓端的超級APP,如今日頭條(現(xiàn)在整合了叫巨量引擎)、愛奇藝等等,據(jù)說快手現(xiàn)在也在做游戲聯(lián)運和廣告業(yè)務(wù),如果是的話,快手也是個投放必備的渠道了。一般都是按照CPD付費。

關(guān)于接入SDK的問題補充一點:接入渠道的SDK后,你的游戲充值都是在渠道那里的,渠道到時候來跟你進(jìn)行對賬。前幾年很多無良的渠道坑了不少發(fā)行和研發(fā),對于信譽比較差的渠道,還是不接入為好。

說到這,可能會有人問,這個SDK到底是什么?

一、SDK定義

百度百科定義:軟件開發(fā)工具包(英文首字母縮寫外語全稱:Software Development Kit)一般都是一些軟件工程師為特定的軟件包、軟件框架、硬件平臺、操作系統(tǒng)等建立應(yīng)用軟件時的開發(fā)工具的集合,廣義上指輔助開發(fā)某一類軟件的相關(guān)文檔、范例和工具的集合。

對于游戲來說,游戲的SDK就是集成了以登錄和支付為核心功能的文檔、范例、工具和API的集合。

二、游戲SDK主要功能

1、登錄功能

核心功能之一,這里實際上包含了注冊和登錄兩個功能點。下面是最最簡單的SDK登錄邏輯,這里我簡略了大量的產(chǎn)品細(xì)節(jié)和流程,實際的注冊和登錄流程更加復(fù)雜。

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2、支付功能:

核心功能之二,上個安卓主要功能的流程圖,iOS的流程有區(qū)別:

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所以當(dāng)用戶反饋說充值不到賬的時候,從這個核心功能流程圖里可以定位大概幾個原因:

1、渠道方通知CP下發(fā)游戲幣的鏈路出現(xiàn)問題

2、渠道內(nèi)部的支付中心和第三方支付機構(gòu)之間的鏈路出現(xiàn)問題

3、渠道內(nèi)部的支付中心和渠道直接的鏈路出現(xiàn)問題

對于CP來說,該功能的主要意義在于集成了主流的第三方支付渠道,省去了對接的人力和時間成本。

對于渠道來說,從調(diào)起支付界面發(fā)起支付請求到最終支付成功的轉(zhuǎn)化率尤為重要,幾個百分點的成功率就可能影響到數(shù)十萬乃至上百萬的收入。

3、數(shù)據(jù)功能:

數(shù)據(jù)部分主要分為產(chǎn)品數(shù)據(jù)和運營數(shù)據(jù)。

產(chǎn)品數(shù)據(jù):這部分?jǐn)?shù)據(jù)主要是SDK產(chǎn)品經(jīng)理最為關(guān)注的,主要關(guān)注的是登錄轉(zhuǎn)化率和支付轉(zhuǎn)化率。

以我上面的流程為例,登錄/注冊流程頁面的展現(xiàn)、點擊、關(guān)閉按鈕的數(shù)據(jù)都需要做埋點統(tǒng)計。如果期望95%的轉(zhuǎn)化率是及格線,那么低于95%的轉(zhuǎn)化率就是不達(dá)預(yù)期的,可能就需要去優(yōu)化登錄/注冊的邏輯、界面UI等等。

運營數(shù)據(jù):簡單說就是運營層面的數(shù)據(jù),如新增、活躍、創(chuàng)角、付費率、ARPPU、ARPU、LTV、留存等等。

這里說一點,很多小渠道由于各種原因,SDK是沒有產(chǎn)品數(shù)據(jù)的,所以一款游戲在渠道有1萬臺安裝,但是實際進(jìn)入游戲的人數(shù)卻只有1000,9000的流失在哪里,有的渠道是分析不出來的。

4、其他功能:

一般是運營層面的功能,例如SDK的代金券、懸浮窗、公告推送、個人充值記錄查詢等等。代金券算是聯(lián)運運營非常核心的運營手段了,其他則是錦上添花的東西。

這部分功能原則上是不應(yīng)該影響用戶進(jìn)入游戲的,不過實際上現(xiàn)在很多安卓渠道進(jìn)入游戲時會給你推各種各樣的廣告,最搞笑的是我見過360竟然給用戶推小貸廣告,個人猜測怕是該渠道的用戶量已經(jīng)萎縮得厲害,KPI壓力太大了吧。

三、接入SDK的定義

什么叫接入SDK?簡單說就是讓游戲在合適的時間調(diào)用對應(yīng)的接口或者頁面??梢赃@樣理解:SDK是巧克力紙,游戲是巧克力,接入SDK就是將紙和巧克力進(jìn)行包裝,任何包裝的異常都會影響美觀或者用戶的正常打開,SDK接入同樣是這個道理。

曾經(jīng)有個朋友問我,CP負(fù)責(zé)SDK接入的人,是不是一定可以做渠道的SDK開發(fā),答案可以參考上面說的。

四、渠道為什么會要求更新SDK

實際上,渠道推動CP更新SDK也是非常痛苦的一件事,雖然說不接入SDK就不讓你上架,但是反過來說,這對于渠道的游戲品類和營收也是有影響的。渠道更新SDK的原因有如下幾種:

1、常規(guī)迭代

和游戲更新一個道理,可能是對某些產(chǎn)品功能進(jìn)行優(yōu)化,也可能是新增了某些運營需求。這里就不展開細(xì)說了。

2、線上故障

由SDK引起的問題比較常見,但是一般在接入和測試階段就已經(jīng)解決了,很少會在線上遇到。如果一家SDK線上頻頻出現(xiàn)問題,那么這家的業(yè)務(wù)能力就實在值得令人懷疑了。

3、特殊情況

比如17年年中政府要求的身份證實名認(rèn)證問題,這種突發(fā)情況下基本會強制要求每個游戲立馬接入新的SDK,否則直接下架處理。

其實安卓SDK接入對于研發(fā)來說實際上是個非常蛋疼的活兒,在國內(nèi)安卓市場多如牛毛的情況下,每一家都接完基本不可能。針對CP的這個痛點,就出現(xiàn)了所謂的聚合SDK,CP只需要接這家第三方SDK就可以,由第三方幫CP發(fā)長尾渠道。有痛點的地方就有潛在的機會。

最后,是我的一些個人不怕打臉的預(yù)測:

1,這一行運營能力的好與壞太依賴于游戲業(yè)務(wù)本身(沒有成功項目,你什么都不是),但是一個游戲的成功與否和運營的關(guān)系又沒有太大的相關(guān)性。所以在這行做運營的人,注定了打雜的居多。隨著研發(fā)在細(xì)分領(lǐng)域的能力的提升,運營的地位會更加尷尬。

2,聽說今年的游戲圈更加冷了。但是我覺得用劉潤老師的話說,現(xiàn)在是豬紛紛落地,鷹開始突圍的最好的時機。細(xì)分市場一直有機會。

3,昨天和朋友聊天,現(xiàn)在國內(nèi)不少公司已經(jīng)在布局云游戲了,我覺得隨著5G的進(jìn)一步發(fā)展,云游戲是一個值得探索的藍(lán)海市場。

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